1. Scenes begin in the middle, not the beginning.
씬은 시작에서부터 시작하는것이 아니고 중간에서부터 시작한다.

2. A character should be "doing" something 100 percent of the time.
캐릭터는 100% 항상 뭔가를 "하고" 있어야 한다.

3. A character enters a scene for a reason, and he exits for a reason.
캐릭터는 한 씬에 들어올때 그 이유가 있고, 씬에서 나갈때도 그 이유가 있어야 한다.

4. Thinking tends to lead to conclusions; emotion tends to lead to action.
생각은 보통 결론으로 이끌게 되고; 감정은 동작으로 이끌게 된다.

5. A gesture need not be an illustration of the spoken word.
제스쳐는 꼭 언어의 표현일 필요는 없다.

6. Audiences empathize with emotion. The key to good animation is in empathy.
관객은 영화/애니메이션을 보면서 감정이입을 한다. 좋은 애니메이션의 열쇠는 바로 이 감정이입에 있다.

7. Comedy is drama heightened, oxygenated.
코메디는 과장된, 산소가 불어넣어진 드라마이다.

8. An action pursues a longer term objective. (Smile at the girl because you want to date her.)
하나의 동작은 더 큰 목적을 향하기 마련이다. (그 여자와 데이트하기 위해서 미소를 던지는 것 처럼)

9. Short term memory causes eyes to glance upward.
짧은 기간의 기억을 되살리려 할때는 위쪽을 쳐다보게 한다.

10. Long term memory causes eyes to glance downward, into the soul.
긴 기억을 되살리려 할때 눈은 아래쪽을 쳐다본다.

11. The human sense of sight is many times more powerful than the sense of hearing.
인간의 시각능력은 청각능력보다 몇배나 더 강하게 작용한다.

12. Humans act to survive. Find the survival mechanism in your character.
인간은 살아남기 위해 행동한다. 당신의 캐릭터의 생존본능을 찾아내라.

13. Play an action until something happens to make you play a different one.
처음에 취하던것과는 다른 액팅을 취하게 하는 어떤 일이 생길때까지 계속해서 캐릭터의 액션을 취해보라.

14. A scene is a negotiation.
씬은 협상하는 과정이다.

15. "Actors are athletes of the heart" - Artonin Artaud
"연기자는 마음의 운동선수이다" - 알토닌 아토드

16. Anxiety is a high or heady power center; confidence is a low power center.
초조함, 불안은 파워 센터가 높게 위치하고; 자신감은 파워센터가 낮게 위치한다.


17. Emotions are automatic value responses.
감정은 자동적인 가치관에 대한 대답이다.

18. Characters that make steady eye contact for more than a few seconds are either going to fight or make love.
두 캐릭터가 몇초 이상 지속적으로 눈을 맞추고 있다면 그 둘은 싸우거나 사랑을 나누는 것 중 하나이다.

19. The human smile says, "I won't hurt you."
인간의 웃음은 "너를 해치지 않아"라고 말한다.

20. Never underestimate the audience.
관객을 결코 과소평가하지 말라.

21. When you animate, you are saying to the audience, "I understand this." When the audience applauds, laughs or cries, it is saying, "I see what you mean."
애니메이션할때, 당신은 관객에게 "난 이것을 이해하고 있습니다."라고 말하는 것이고, 관객들이 박수치고, 웃고 울때 그들은 "당신이 무슨 말하는지 알겠어요"라고 말하는 것이다.

22. Actors lead; audiences follow.
연기자가 리드하고; 관객들은 따라온다.

23. Background characters can be defined with shadow movement - a jiggling knee, a charcter's mouth moving when he reads the paper, biting fingernails and so on.
배경의 캐릭터들은 그림자 동작이라고 정의될 수 있다. - 무릎을 떨거나, 캐릭터가 어떤 글을 읽으면서 입을 움직인다거나, 손톱을 물어뜯거나 하는 일 등등

24. "The Iron Giant" is an animation classic. Every animator should study it, like visiting Mecca.
"The Iron Giant"는 애니메이션 명작이다. 모든 애니메이터들은 그것을 연구해야만 한다. 마치 이슬람이 메카에 순례하는 것처럼.

25. We see things before we hear them; we hear things before we touch them; we touch things before we smell them; we smell things before we taste them.
우리는 어떤 것을 듣기전에 보게된다. 만지기 전에 듣고, 냄새맡기전에 만지게 되고 맛보기 전에 냄새를 맡는다.

26. A villain is a regular person that has a fatal flaw.
악당은 치명적인 결함 하나가 있는 보통 사람이다.

27. A hero is a regular person that has to rise to extreme heights to overcome an extraordinary obstacle.
주인공은 아주 힘겨운 장애물을 극복하기 위해 아주 높은 곳으로 올라서야 하는 보통 사람이다.

28. The "beats" in a scene or script are better perceived as "beads" in a necklace. One bead leads to the next to the next and so on. Put the beads together, and you have a story.
한 씬의 "비트"들은 구슬 목걸이의 각 구슬이나 마찬가지이다. 한 구슬이 다음 것으로 또 다음것으로 연결되면서 이 모든 구슬들(비트들)을 하나로 다 연결하면 목걸이(스토리)가 되는 것이다.

29. The purpose of (character) movement is destination.
캐릭터 움직임의 목적은 목적지로 가는 것이다.

30. Acting has almost nothing to do with words.
연기동작은 단어들과는 거의 아무런 관련이 없다.

31. Commercials convey almost zero actual information. They are about emotion.
광고들은 거의 제로에 가까운 실제 정보들을 가지고 있다. 그것들은 모두 감정에 관한 것들이다.

32. Humans and other animals negotiate status continually.
인간을 비롯한 다른 동물들은 현 상황에 대해 지속적으로 협상한다.

33. To energize a scene, convert the character's "wants" to "needs."
씬에 에너지를 불어넣기 위해서는, 캐릭터의 "요구"를 "필요"로 바꾸어라.

34. Theatrical reality isn't the same thing as regular reality.
연극무대의 리얼리티는 일반 세계의 리얼리티와는 같지 않다.

35. Acting is reacting.
액팅은 리액팅이다(액팅은 어떠한 사실/상황/이벤트에 반응하는 것이다.)

36. Animators are not mimes. Mime is a specialized art.
애니메이터들은 마임가가 아니다. 마임은 또 다른 특별화된 예술이다.

37. A key ingredient of empathy is distance.
감정이입에 필수적인 요소는 거리이다.

38. Old people stoop because their bodies ache.
나이든 사람들은 그들의 몸이 아프기때문에 구부정하게 선다.

39. A drunk character tries to counteract the effects of the alcohol.
술취한 캐릭터는 알콜의 효과에 반발하려고 노력한다.

40. To show that a character is hot, have him try to get cool.
캐릭터가 차가와 지기 위해 노력하는 것을 통해서 그 캐릭터가 뜨거워하고 있음을 나타내라.

41. To show that a character is cold, have him try to get warm.
캐릭터가 따뜻해지려고 노력함을 통해서 그 캐릭터가 추워함을 나타내라.

42. An "adrenaline" moment is one the character will remember when he turns eighty and looks back on his life. The best movies include plenty of adrenaline moments. (Re-read #24)
"아드레날린" 순간(극적인 희열의 순간)은 캐릭터가 80살이 되어서 그의 인생을 되돌아 볼때 기억하는 순간들이다. 훌륭한 영화들은 아주 많은 아드레날린 순간들을 가지고 있다.(24번을 다시 읽어보라)

43. A character analysis is like a character biography.
캐릭터 분석은 마치 캐릭터의 자서전과 같다.

44. When a character is faced with a choice, be specific. Avoid ambivalence.
캐릭터가 선택의 순간에 봉착했을때, 명확해지도록 한다. 모호함은 피해라.

45. Allow your characters to be affected by the atmosphere in a location, the "feeling" it projects. (A car wreck has an atmosphere;
a church has an atmosphere; a marriage bed has an atmosphere.)
캐릭터가 그 장소의 환경과 분위기에 영향받도록 하라. 그 장소의 "느낌"이 반영하는 것들을 보여주도록 하라.(자동차 사고나 교회나 신혼침대에는 다 그나름대로의 분위기가 있다.)

46. Yelling is a weak acting choice.
소리지르는 것은 아주 약한 액팅 선택이다.

47. We speak of memory in general terms, but it is referenced in specific mental images.
우리는 기억을 일반적인 말들을 이용해서 이야기하지만, 그 기억들은 아주 자세하고 순간적인 이미지들이다.

48. A character that is listening to another is actually preparing to speak.
다른 캐릭터의 말을 듣고 있는 캐릭터는 사실 말하려고 준비하고 있음과 다름없다.

49. The camera tends to follow the character's gaze.
카메라는 일반적으로 캐릭터가 응시하는 곳을 따라간다.

50. A scene should have conflict, otherwise known as an obstacle.
씬은 투쟁/교전/마찰이 있어야 한다. 다르게 말하면 장애물이 있어야 한다.

51. Trick for suggesting villainy: tilt head forward; eyes peer upward, exposing whites in lower portion of eyeball.
악당의 모습을 제시하는 트릭: 턱을 앞으로 내밀고, 눈은 위로 치켜뜨면서 눈알에서 아래쪽 하얀 부분을 많이 보이는 것.

52. Character "personality" is actually character "behavior."
캐릭터의 "성격"은 사실 캐릭터의 "행동" 이다.  
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